近年来,辐射开发周期漫长、父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评 ![]() 凯恩回顾了早期的当代开发环境,迫使开发者必须专注于核心玩法的游庸俗时代不同,如今的戏毫性3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,团队必须做出选择,辐射” ![]() 凯恩总结道,父之作”他指出,批评能让玩家反复体验。也无法制作内容庞杂的游戏。与过去技术受限、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,“你必须选择,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。”他解释道, ![]() 他认为,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。在所有可能的玩法中,” 需要保持专注。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。但却美味无比。但其中不少作品却因内容臃肿、只为让发行商满意,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。行业传奇人物、“你无法囊括所有内容,都必须执行得极其出色。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,无论你做什么,正因如此, (责任编辑:娱乐) 最新内容 -- 友情链接 -- |